游戏,空心计一个十几年前让无数家长痛心疾首的名词。
但当年的网瘾少年们长大之后,纷纷开始为游戏正名。
像是这篇论文,标题就清晰地表明结论:电子游戏有益于治疗焦虑和抑郁。
而这群来自利莫瑞克大学的硕博生阅读了 128 篇相关论文后,还总结了一份游戏对心理健康问题作用的具体名单:
而这位多伦多大学的心理学博士,则从认知、动机、情绪、社会四个心理学角度为游戏点赞。
甚至 FDA(美国食品药品监督管理局)在去年还批准了一款电子游戏作为处方药。
所以电子游戏还真的有益身心健康?
游戏影响大脑认知先来看看法国认知神经科学家和心理学教授 Daphne Bavelier 的通过功能磁共振成像来检测大脑模式的实验。
在实验中,莫桑比克射击法她观察到游戏玩家用于控制注意力分配的机制(如前额-顶叶网络)的活跃度要低于非游戏玩家。
▲ a 为非电子游戏玩家,b 为电子游戏玩家。
Bavelier 认为这说明游戏玩家能够过滤掉无关信息,从而更有效地分配他们的注意力资源。
而美国教育家 Marc Prensky 则提出,接触电子游戏(尤其是开放式游戏)的青少年儿童是以一种全新模式成长起来的“数字原住民”。
他认为这一类青少年并非像传统的教育方式那样,接受明确的线性指导(比如阅读手册)成长。
而是通过游戏中的试验和错误,斗罗大陆之轮回天瞳循环地收集证据,最终以实验来解决问题。
《自然评论》神经科学杂志中有这样的评价:
电子游戏是一种在高度激励的行为背景下提供的受控训练方案。
认知神经科学家Daphne Bavelier 也推测,在认知持久性地表现出某种变化趋势时,大脑的功能性神经确实可能因此发生重塑。
当然,由于绝大多数电子游戏都是各种游戏机制互相交织,t骨大佐这就导致很难单独控制某一个变量(如视觉刺激、唤醒诱导、游戏性)来做测试。
因此,电子游戏到底对大脑认知有多大程度的影响,目前还没有神经科学领域的定论。
那么从教育学角度来看呢?
培养积极的动机和情绪教育学中有一种叫做智力实体理论(entity theory of intelligence)的学说。
这一学说认为智力是可塑的,并能够通过培养而递增。
而游戏就常常通过积分、硬币、装备等物品为玩家的具体努力作出及时的反馈和激励,这就被一些教育学家认为是智力递增的理想训练场。
短期内频繁的奖励和承诺会使玩家保持一种高涨的积极情绪,五十岚千秋而在游戏内高度的掌控感还能给玩家带来更高的自尊心和荣誉感。
即使是失败后,很多玩家也会抱有比应对现实困难更加积极的“再来一把”的心态。
这种带有积极情绪的动机风格如果持久地发展下去,就有可能被推广到学习或工作环境中。
当然,取决于游戏类型和个体差异,也并非一定能形成“健康的动机”。
已经可以作为「处方药」说了这么多好处,游戏难道还能治病不成?
没错,还真能。
比如去年美国 FDA 批准的这款叫做 EndeavorRx 的游戏,就主要用来治疗儿童注意力缺陷多动症(ADHD)。
这款“药物”是在 857 位患者身上进行了连续 4 周、每周 5 天的临床双盲测试,证明其确实“对儿童多动症有显著改善效果”之后,才投入使用的。
▲ 相关论文发表在《柳叶刀》数字健康板块。
而国内在 2019 年时,也有全球知名脑科学研究机构 TCCI 牵头,与盛趣游戏合作开发的一款辅助治疗阿兹海默症的 VR 游戏。
这款游戏已经在上海社区展开了临床试验,目前二期研发正在进行中。
适度最重要数字药品的投入使用,再加上多篇论文的发表,“电子游戏能够有效缓解心理疾病”引发了极为广泛的讨论:
但遗憾的是,即使是开头说到的那篇集 128 篇相关研究于一身的论文,也只是一种对现有相关论文的综述,根本没有提出突破性的观点。
因此就有人明确反对:在大学作业没写完时,玩游戏确实是一个很好的转移注意力的方法,但那仅仅是 30 分钟以内。
压力、焦虑、毫无价值和这不够好总是和游戏联系在一起,我再也没有像以前那样享受过游戏,这绝对是一把双刃剑。
但如果你因为有大量的工作要做而感到压力,那么这种时候玩游戏本来就是一种拖延方式吧。
马上就有人这样反驳。虽然这位发言者也并不认为游戏真能帮到心理健康问题,只能“暂时地分散注意力“。
当然,游戏玩家的现身说法也不缺:沉迷魔兽世界使我摆脱了惊恐症的漩涡,游戏真的改变了我的生活!
而电子游戏到底能不能从积极层面重塑大脑神经,或对心理健康的治愈作用到底有多大,目前学术界也并没有权威定论。
所以最后还是由这句万能的话来结束:
不管做什么,适度都是最重要的。